避免try catch,提升Flash性能

在一些实时性能要求比较高的应用中,如3D,try…catch处理错误会严重的影响性能和执行效率,应该尽量使用判断语句来代替。为此我有个实验。

if (theOldIndex >= 0 && theOldIndex < this._cache_pop_yw_zws.length)
{
	_gra.lineStyle(1, 0xffffff);
	_gra.beginFill(colorFront);
	_gra.drawCircle(theCachedArr[theOldIndex].x, theCachedArr[theOldIndex].y, 6);
	_gra.endFill();
}

这里主要是为了不让theOldIndex溢出造成错误,如果每次ENTER_FRAME都是用try catch来判断,大概用getTime测试的执行时间会大上一倍多,太杯具了。因此尽量要预见可能出现的问题,有时情愿写code麻烦点。我想这也是c可以长盛不衰的原因吧。

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